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拿主机要检查包装内各项内容否完整标准配置包括:主机、Remote控制器(右手手柄)、挂绳、Nunchuk控制器(左手手柄)、AC电源、AV线、本体支架、本体辅助托盘、信号应器、应器支架、5号干电池×2、说明书、固定用贴纸(版附图所示《Wii Sports》游戏)虽别附件(电池)缺失造少损失却能反映商家诚信问题 目前市场没PS2代泛滥翻新机现防止店铺拿二手机器鱼目混珠应检查诸外包装否完整、主机棱角位置否磨损、机身及手柄否光泽、外观否划伤磨损主机通风口否灰尘等各细节内容

NS,全名NINTENDO SWITCH,是任天堂游戏公司于2017年3月首发的旗舰产品,主机采用家用机掌机一体化设计。新机不锁区,支持1920*1080电视输出和1280*720掌上输出。港版NS于2017年3月3日发售,台版NS于12月1日发售。[1]这是前社长岩田聪最后一部参与开发的硬件产品,该产品将成为未来任天堂娱乐事业蓝图的中心。NS首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万回,一度登顶YouTube播放榜首,风头压过美国大选。[2]

移动游戏需要在pants7中踢一脚,最近有很多非常棒的手机游戏:Fez,Inside,the Witness和Talos原则。许多游戏都是从PC和控制台移植过来的。这些小的手机是有能力的强大的图形和游戏。但在游戏控制方面,它们完全被限制了。手机和平板电脑非常适合触摸和滑动,但在移动游戏中使用联网游戏控制器的速度有所放缓。这是几年前的一种趋势,但现在已经不那么流行了。也许这是因为那些控制器从来没有像任天堂开关那样巧妙地发出隆隆的响声,完全灵活的工作。两个可以变成一个控制器,或者成为一个单独的控制器。它们在多个方向上工作。他们有很好的运动控制。他们支持各种类型的游戏。移动游戏只会和对它们的控制一样好。模块化的控制和完善的控制器配件可以帮助。因此,允许移动设备直接与电视机等电视连接,也能做到这一点。没有理由说手机或平板电脑不能像开关一样是一种控制台/移动混合设备。一些人已经玩弄它,因为游戏(Nvidia Shield)甚至是工作(微软的连续体,或者三星的Galaxy系列手机的Dex)。

任天堂Switch采用叫做“Nintendo Switch Online Services”的新网络服务。2017年3月3日发售时为免费服务,于2018年9月开始进行收费。[37][38][39][40]届时只有付费用户可以通过任天堂Switch在线服务进行网络联机游戏和语音聊天,获得每月免费Virtual Console游戏和限定优惠折扣,此外亦有免费用户也可使用的基础功能。这种线上服务有点类似于微软推出的Xbox Live。[41][42]

任天堂Switch混合了家用主机和便携式游戏机的概念,主体为一个类似平板电脑的设备,采用了JDI生产的6.2英吋的多触点显示屏,分辨率为1280×720像素;像素密度为236.87ppi。[5][6]内置32GB储存空间,并支持Micro SD(SDHC、SDXC)储存卡作为扩充。采用了USB Type-C型接口作为充电接口,可直接插上充电器充电,也可以放入底座内充电;此外该接口也负责主机与底座之间的画面、声音的数据传输。主机内置了一个主动散热风扇和导热管,目的是使处理器不会因为过热降低性能,其出风口在主机上方。[7]

任天堂在4月27日的财务说明会中透露Konami社的首发游戏《超级炸弹人R》仅一个月便达成全球50万出货,这个低成本作品能取得如此佳绩实在是意外之喜[32]  。随即SNK也宣布陈年冷饭《SNK街机怀旧合集》欧美地区销量突破20万。日本一SOFT同样发表了《魔界战记5》NS版在欧美地区仅预订数便突破11万。[32]  那些独立开发游戏,许多参入者纷纷发声表示销售超出预期。[32]  许多原本冷眼作壁上观的大手厂商也竞相发声准备加大参入力度,CAPCOM在3DS版《MHXX》发售仅三个月便迫不及待地宣布了NS平台的高清版。[32]  NS中文游戏NBA2K18本地联机演示

但是现在我们在2017,2018旁边,未来的游戏是电子的,还有什么更好的机会去和马里奥派对玩。 任天堂看到我们,并发表了新的,可以这么说, 马里奥派对:顶级XN​​UMX 正如可以被标题所猜到的那样 一系列从本系列所有章节中选出的最好的一百个小游戏,从第一个为 任天堂64 最后一次 Wii的U。 这应该已经保证了高质量,因为每个马里奥党都有最好的迷你游戏,我们可以在这个集合中找到所有或几乎所有的迷你游戏。 但是当你有这么多优秀的食材,把它们全部扔进一个大锅里,菜的成功就不能保证了。

  公布之前,曾有传言“NX”是掌机和主机的混合体。在家玩,享受主机的好画面;外出携带,就享受其便携性。这一点其实是最理想的状况,然而这样就要求主机有两套运算体系,在家用强劲的那套,外出用低功耗的那套。类似于同一个PC游戏,在两台不同配置的电脑上跑,一个特效和抗锯齿什么的全开,一个特效中低。这个思路不是不可以,因为当前的3A大作,硬件的性能很大一部分都用来运算在显示部分,也就是视觉效果。在屏幕上降低视觉效果后,运算一个3A大作对主机性能的要求就没那么高了。问题,仅仅是出在成本上。两套运算体系代表成本过高,而玩家对主机的价格是有一条心理底线的,过了这个价,就会遭到市场的直接报复。PS3犯过的错,任天堂不可能重蹈覆辙。

以日区目前发售的21款游戏来看,首发游戏我会推荐:《塞尔达:荒野之息》、《1,2,Switch》、音乐游戏《VOEZ》、最多支持8人游戏的《超级炸弹人R》、RPG 类《勇者斗恶龙HEROS 1&2》,如果你是《Just Dance》系列爱好者的话,《Just Dance》也为Switch开发了一款首发游戏,可以拿下。另外我个人还要特别推荐一下任天堂第一方此次为Switch单独订制的《SnipperClips》原创小游戏,双人配合完成各种益智闯关游戏既烧脑,又对你和2P的沟通配合有较高的要求,算是首发游戏中我个人最喜欢的一款清流了!

虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。[20]  2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。[20]  WaveBird 手柄通过无线频率配对的方式与 主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄。[20]  任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。[20]  到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。[20] 

WiiU如果不能取代电视的地位,就仍需要与其他设备竞争。既然如此,何不把客厅带到户外来呢?抛开游戏传统的问题,同样的游戏阵容下主机和PC相比,剩下的唯一特质是什么?就是分享,也就是Switch两边的Joy-Con。即使与多人在线游戏和手机游戏相比,分享也是主机独具的特质,也是孩子们在后院玩耍、年轻人办派对背后的深层需求。分享,是把自己的东西拿出来和别人一起使用,所以我们可以把Joy-Con拆下来,分享游戏的快乐。Switch的第一段宣传视频中,除了现充男在客厅和户外无缝游玩塞尔达传说的场景,占据绝大多数比重的视频内容都是有关分享。一个人拆下Joy-Con在飞机上玩游戏让人觉得奇怪,在旅行车或球场上的多个年轻人分别拿着两边的Joy-Con游玩同一款游戏却让人感到兴奋。而手柄两用的巧妙设计也被从WiiRemote上继承了过来。如今,有Switch的地方就可以成为客厅。

Set a daily play time limit, which notifies your child on the console when time’s up for the day. You can also check this app to see how long they’ve been playing. If necessary, you can also use the “Suspend Software” feature to make the console go into sleep mode when the set time is reached.

我个人对于任天堂Switch更多的是正面的评价,在微软和索尼两家游戏同质化比较严重的今天,玩家更需要另外一家巨头厂商在游戏的玩法和乐趣上有所突破和创新。在任天堂Switch上我们可以看到这些比较有效令人满意的创新效果。而游戏主机永远都是离不开能够发挥硬件性能的超级大作而单独存在的,任天堂正好是那个能够创造奇迹话题级别游戏的创意厂商,比如我自己就是《皮克敏》系列的超级粉丝,无限期待Pikmin 4能早日公布登陆Swtich的消息。

实际拿到手,第一反应就是震惊与惊艳!原来我看图片会觉得这玩意儿肯定很大很粗糙,没想到他的大小只有一张标准CD唱片盒的大小,比我的手掌还小!拿在手上,有一种爱不释手的感觉。我想说,这个玩具太小巧可爱了!设计师水平真心不错!十字键与按键的手感非常好,是柔软的橡胶的设计,按下去绵绵柔柔很舒服,很适合小孩稚嫩的手。任天堂真是用心良苦,在赚小孩与妇女口袋里钱的同时不忘保护他们的手指,这个我要点赞!待机键设计得很方便,简单的拨动就可以实现待机,实用性很强。

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GamePad的存在一直被媒体理解为岩田聪“自打脸”的行为,因为在接受采访时他曾说“ iPad不过就是一个放大版的iPhone而已”,最后自己却拿着一个任天堂版的iPad站到了台前。但根据任天堂的访谈内容,硬件团队09年就已经全面投入到这款平板控制器的设计,岩田聪本人也曾说早在08年就已经完成了WiiU的整体概念设计。“不过是放大版iPhone”这句话背后他或许真正想说的是:“我们WiiU配备的GamePad,可不只是一个放大版的3DS,我们为它赋予了新的交互形式和游戏理念”。

这些Mii形象还可以用来作为玩家角色游玩Nintendo Land中一系列利用双屏交互的游戏。以DSi为始,eShop的出现让玩家产生了“我的主机”这样的归属感,而可以直接参与到游戏中的Mii形象则是让玩家直接以“我本人”的身份去游玩游戏并产生互动。玩家在主机中不再只是以一个“已购列表”的形式存在着,而是真切地参与到主机游戏的进程中。用任天堂美国总裁雷吉的话说,WiiU的核心是Games;Social;Entertainment。他希望“改变玩家玩游戏的方式,改变玩家和朋友社交的方式,改变人们在客厅里享受电视的方式”,这也总结了任天堂在Wii和WiiU两代主机身上延续的理念。

据之前谣传,先不去提第三方大量登陆的真假,老任倒是真跳了很多WiiU的IP给NS,头年仅第一二方的游戏阵容也很可观,我也比较期待萨姐的回归,原本是念想着来个马银新作,从概念视频里看到却有点类似马3D世界+阳马的赶脚,除了荒野之息,我是真的很希望能有黄昏公主这类黑暗写实画风的塞尔达能回归一作啊,作为掌机来讲,有高清口袋和高清MH可以玩,L5估计继续坚守他自己的子供市场,作为日呆倒是不觉得缺游戏,如果欧美第三方的支持力度没有想象中那么美好的话,掌机在欧美其实不怎么好走…

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Wii在10年前占领了客厅,却没有相应的“用户留存”能力。身为前者完全体的WiiU,却因为过早实现的超前理念、以及客厅时代的滞后来临,而在两个阶段之间的空窗期死亡。如今Switch撤出了客厅,一方面你可以说这是Wii占据客厅、WiiU挑战电视、Switch摆脱电视的平滑过渡,是主机理念的升华。但另一方面,WiiU试图巩固、而Switch放弃的是一个属于未来的入口,Switch也势必无法在户外代替移动设备的地位,Switch如今的成功,是真真正正靠着“强力游戏”在绝境下完成的逆转。

  游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。

2017年1月,任天堂Switch于发表会后几天正式开放网络预购,不到一天各个首发国家的网络预购先后售罄。特别是日本地区在预购结束后,不少购物网站开始出现黄牛高价转卖,将原价29,980日元(不含税)的任天堂Switch炒到3.5万日元以上的价格,甚至还出现了7万日元以上的天价。[74]任天堂社长君岛达己表示,公司目前正准备提高Switch的产量,以满足玩家们的需求。他表示Switch在3月只会于部分地区上市,库存要到4月或更晚的时间才会稳定。他又指出目前日本玩家预购的数目,已经达到首批出货量的80%。[75]

对于Switch和WiiU的首发宣传片,在WiiU的视频中你几乎不能看到传统游戏要素的出现——你可以把那些高尔夫之类的游戏理解为一种新的社交互动艺术。而在Switch的宣传片中,从最开始的《荒野之息》、飞机上的《上古卷轴》、休旅车上的《马里奥赛车》、篮球场上的《NBA2K》……以及最后出现在电竞场馆的《Splatoon》,明确的游戏IP和Switch“便携、分享、随时随地”的理念如影随形,看得出任天堂专注游戏的决心。Switch首年的游戏阵容的合理安排,更是不给玩家从兴奋的最高点上回落的任何机会。

任天堂Switch(日语:ニンテンドースイッチ,英语:Nintendo Switch)是任天堂出品的电子游戏机,于2017年3月3日在日本、北美、欧洲和香港发售,同年12月1日在韩国与台湾发售。拥有可拆卸控制器和可分离式主机,游戏载体使用了专用卡匣。主机处理器使用了NVIDIA定制的Tegra X1系统芯片,这是任天堂首次采用NVIDIA的系统芯片。[2]开发期中的主机于2015年3月17日以“NX”代号首次公布,在2016年10月20日首次于网路影片上公开正式名称任天堂Switch和其造型。[4]

  说道继承,Wii U当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今Switch仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整10年都未曾有IT硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。仍然拒绝了对第三方有利的X86架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用N卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种“虽千万人吾往矣”的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。

2013年,前社长岩田聪、竹田玄洋(技术主管)和宫本茂(创意主管)[9]  制定了一套复兴任天堂商业的计 商务部网站报道任天堂改组 划。[9]  由于智能手机普及等因素导致竞争环境发生巨变,任天堂将调整开发体制[13]  任天堂在2013年2月16日成立“统和开发总部”,以整合原家用游戏机开发部门的约130名员工和便携式游戏机开发部门的约150名员工。[13]  此外,还将引入将家用游戏机和便携式游戏机连接起来进行游戏的机制。[13]  自2004年确立的开发体制以来,这是该公司时隔9年再次进行大规模的部门调整。[13] 

1) the screen has never gotten a scratch after hundreds of hours of use. Even with some fairly casual handling a couple of drops. Not a scratch. Maybe I’m lucky, but IMO, the plastic seems sufficiently durable.

弹幕网站niconico动画登陆NS平台,[39]  2017年7月13日开始配信。[39]  niconico动画是日本Dwango公 司的子公司Niwango所提供的在线弹幕视频分享网站,简称为niconico或nico等,其中“niconico”在日文中为微笑之意。[39]  动画在日文中为“视频”的意思。niconico动画与YouTube等视频共享网站相似,但niconico动画提供观赏者可在视频上留言并以弹幕的形式出在视频上的功能。[39]  NS平台的niconico视频APP可支持电视、掌机以及桌面三种模式下使用。[39] 

我们还能在被WiiU兼容的外设上看到智能家居的影子。通过WiiU平衡板用户可以在主机上记录并生成一段时间周期内的体重报告。而与WiiU一并发布的WiiU计步器,可以将卡路里的消耗上传到主机上,用户不需要打开电视就可以查看这些报告或进行锻炼。这样的多设备数据记录的理念,当时几乎获得了和如今的智能穿戴设备一致的可用性,只是缺乏了智能家居的可自定义性。WiiU告别历史舞台的如今,智能音响设备却因如今的AI或智能的风潮,相对低成本地拿下了WiiU在2008年完成设计时看中的“客厅娱乐中心”的位置。

戴尔PRECISION M4800就是一款可以选配Retina屏幕产品,最高分辨率可以达到3200×1800,PPI值为235,远超同尺寸1366×768分辨率下的PPI(100)。PPI越高则表面单位面积上的像素多,可以呈现出更为清晰细腻的图像,这恰好符合其专业工作站产品的定位。当然如果你担心常规使用时超高分辨率会降低图标、文字大小,影响你的正常使用,那么笔者可以说你的担心完全是多余的,Windows系统提供修改默认文字、图标分辨率设置,可以将其调节到合适的大小,还可保证观看电影、图片时的细腻程度。图中所示显示内容比例为Windows 7系统,当用户选择Windows 8系统时,最大显示比例可以提升到200%。

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