“最好的任天堂切换游戏多人游戏 |最好的任天堂开关游戏口袋妖怪”

WiiU如果不能取代电视的地位,就仍需要与其他设备竞争。既然如此,何不把客厅带到户外来呢?抛开游戏传统的问题,同样的游戏阵容下主机和PC相比,剩下的唯一特质是什么?就是分享,也就是Switch两边的Joy-Con。即使与多人在线游戏和手机游戏相比,分享也是主机独具的特质,也是孩子们在后院玩耍、年轻人办派对背后的深层需求。分享,是把自己的东西拿出来和别人一起使用,所以我们可以把Joy-Con拆下来,分享游戏的快乐。Switch的第一段宣传视频中,除了现充男在客厅和户外无缝游玩塞尔达传说的场景,占据绝大多数比重的视频内容都是有关分享。一个人拆下Joy-Con在飞机上玩游戏让人觉得奇怪,在旅行车或球场上的多个年轻人分别拿着两边的Joy-Con游玩同一款游戏却让人感到兴奋。而手柄两用的巧妙设计也被从WiiRemote上继承了过来。如今,有Switch的地方就可以成为客厅。

第一款确认在制作的任天堂Switch游戏是史克威尔艾尼克斯的《勇者斗恶龙XI 追寻逝去的时光》,游戏在2015年7月28日正式公布,并称将计划登陆当时还被称作NX的任天堂Switch。[46]而任天堂本社第一款确认登陆新主机的游戏是《塞尔达传说 旷野之息》,游戏原先是Wii U平台独占。[47]在任天堂Switch正式公布后,育碧宣布旗下的《舞力全开2017》将会登陆任天堂Switch。[48]任天堂Switch的首部宣传片中出现了《上古卷轴V:天际》的画面,贝塞斯达表示很乐于与任天堂展开合作,但当时公司还没有确认哪款作品会登陆任天堂Switch,直到2017年1月13日的发表会才正式确认该游戏会在2017年秋季发售,这也是贝塞斯达首次在任天堂硬件平台上制作游戏。[49][50]而世嘉也确定将在2017年发售开发代号为“Project Sonic 2017”的《刺猬索尼克》系列新作也将会登陆任天堂Switch。[51]2017年5月,卡普空宣布《魔物猎人XX》正式登陆任天堂Switch平台。该作可几乎完整继承3DS版的存档。除了任天堂Switch版玩家可面连/网连之外,不同平台玩家也可以透过网连一同合作狩猎。[52][53]

如果一直关注任天堂,就会发现他们在如今这个网络时代到来之后,依然非常努力地推广线下Coop联机,对于他们来说,线上游戏的普及意味着游戏变得越来越个人化。而他们想让所有年龄群活跃起来,必须打造“现充”的使用环境。这并非我空穴来风(Anyway,我知道这个成语的用法很含糊), 在PS4上我们几乎找不到使用四个手柄的机会,仅有一些俯视角的小游戏可以如此游玩,而任天堂则提供了各种全价的派对游戏,甚至《马里奥3D世界》都可四人线下游玩,可见支持力度。但这些尝试在近年来已经越发微妙了。

IGN给任天堂Switch7.0分的评价(临时评价6.7分),编辑Vincent Ingenito列出了几个原因,像是“尺寸太大,电力对于行动设备来说不足”,最大的原因则是“无论担任哪一个角色都做出了妥协”,意思就是Switch由于需要兼顾家用主机、掌机、行动设备的能力,因此在各方面都没办法做到最好。但IGN的评价也让任天堂粉丝感到不满。而编辑Vincent也在评分任天堂Switch之后被IGN裁员。[71]

  再者,“即是主机又是掌机”只会导致一个结果,就是“既非主机也非掌机”,轻度用户搞不清你到底是个什么东西。热衷主机游戏“沉浸式体验”的核心玩家,对画面进步有自己的要求。从宣传视频和硬件常识来看,Switch很可能会达不到,就算解决了第三方平台你也是同一个大作在三个平台里表现最差的那个。对掌机玩家而言,Switch的便携性和续航又让人很担忧。因为运算体系只有一套,要达到接近主机画面的游戏,芯片的强度就低不了。芯片强度自然和功耗是成正比。所以我认为Switch那块远大于普通掌机的屏幕,只有一方面是为了画面表现,更多的是让屏幕下方有更多空间来散热与安放电池。电池一大,再加上芯片和主板,Swtich的“可携带游戏部分”,基本上可以肯定会比Wii U的手柄要重了。而Wii U手柄的重量,本来就因为偏重而饱受诟病了。

移动游戏需要在pants7中踢一脚,最近有很多非常棒的手机游戏:Fez,Inside,the Witness和Talos原则。许多游戏都是从PC和控制台移植过来的。这些小的手机是有能力的强大的图形和游戏。但在游戏控制方面,它们完全被限制了。手机和平板电脑非常适合触摸和滑动,但在移动游戏中使用联网游戏控制器的速度有所放缓。这是几年前的一种趋势,但现在已经不那么流行了。也许这是因为那些控制器从来没有像任天堂开关那样巧妙地发出隆隆的响声,完全灵活的工作。两个可以变成一个控制器,或者成为一个单独的控制器。它们在多个方向上工作。他们有很好的运动控制。他们支持各种类型的游戏。移动游戏只会和对它们的控制一样好。模块化的控制和完善的控制器配件可以帮助。因此,允许移动设备直接与电视机等电视连接,也能做到这一点。没有理由说手机或平板电脑不能像开关一样是一种控制台/移动混合设备。一些人已经玩弄它,因为游戏(Nvidia Shield)甚至是工作(微软的连续体,或者三星的Galaxy系列手机的Dex)。

游戏虽然经历了50年的发展,本质上仍然是通过“一个屏幕”和“一个控制器”去进行模拟,这一点几乎没有任何变化。如今的VR设备也一样,他们将“一个屏幕”塞进头戴设备,将“一个控制器”也塞到头戴设备里或直接通过体感设备,玩家还是需要通过控制器去操控,通过屏幕去看。这些头戴设备,在虚拟现实的理念上,甚至还没有致幻剂走得更远。“增强现实”也被机械地固化为“摄像头+虚拟图像”这样的方式。笔者认为与其用不成熟的技术强行让玩家进入虚拟世界,不如把虚拟世界从电视里拿到玩家身边来。PokemonGo的成功,便是跳出了现有设备的禁锢,利用地理定位将虚拟世界覆盖到了玩家身边,尽管它并不是一款任天堂开发的游戏。2011年,WiiU的第一个宣传视频一直在笔者脑中挥之不去:视频中的用户进行高尔夫游戏时,将GamePad放在地板上,GamePad上会显示出高尔夫球场的草坪和相应大小的高尔夫球,玩家通过Wii Remote的体感操作进行挥杆,高尔夫球就会从地板上的GamePad飞入电视画面,就像是玩家的动作让高尔夫球从地面上飞进了电视里的球场。

任天堂帐户用户ID: 您可以将此视为像Steam,Xbox Live或PlayStation Network等服务上的gamerag。 这是绑定到你的任天堂帐户,但奇怪的是,你不必创建一个ID,当你注册一个任天堂帐户。 由于该公司对Switch的在线功能一直保持关注,目前尚不清楚这将用于什么。 但是,与您的任天堂帐户的昵称不同,您的用户ID必须是唯一的,因此您应该在可以获得您想要的用户ID之前声明它 。 这样做的说明可以在下面找到。

  在SEGA还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而游戏开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。然而时至今日,游戏对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在PC平台上进行下一代游戏的开发。等新主机出来,再设法将游戏“移植”到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道PS4和Xbox One的真实性能。

Set a daily play time limit, which notifies your child on the console when time’s up for the day. You can also check this app to see how long they’ve been playing. If necessary, you can also use the “Suspend Software” feature to make the console go into sleep mode when the set time is 确立了角色、游戏目的、流程分布、操作性、隐藏要素、BOSS、杂兵等以后通用至今的制作概念。[4]  游戏背景的细节设定上宫本茂把蘑菇王国尊贵的公主马里奥的倒霉女友命名为碧奇(宫本 最喜欢的水果桃子PEACH),[4]  大反派库巴是他嗜好的一种小零食的名称,食人花则是借鉴了幼时村口一条恶狗的名字……[4]  这些也一一凸显了宫本茂性格的天真可 爱之处。[4] 

虽然对于已经发布的游戏来说,在新3DS和新3DSLL上运行并不会有速度加快或者图像变清晰等效果。但是以后发售的游戏是可以做到这一点的。此外,由于CPU性能的提升,在新3DS和新3DSLL上可以实现过去所没有的新功能。《异度之刃》就是一个例子。本作原本是2010年发售在Wii平台上的作品,由于3DS机能的原因没有移植。但是在新3DS和新3DSLL的CPU性能提升后,《异度之刃》将作为新3DS和新3DSLL的专用游戏进行重制,预定在2015年发售。

2013年,前社长岩田聪、竹田玄洋(技术主管)和宫本茂(创意主管)[9]制定了一套复兴任天堂商业的计划。[9]由于智能手机普及等因素导致竞争环境发生巨变,任天堂将调整开发体制[13]任天堂在2013年2月16日成立“统和开发总部”,以整合原家用游戏机开发部门的约130名员工和便携式游戏机开发部门的约150名员工。[13]此外,还将引入将家用游戏机和便携式游戏机连接起来进行游戏的机制。[13]自2004年确立的开发体制以来,这是该公司时隔9年再次进行大规模的部门调整。[13]

任天堂Switch的处理器使用了NVIDIA定制的Tegra X1系统芯片及其内置的GeForce显卡,这是任天堂首次采用NVIDIA的处理器和显卡。此前任天堂的家用主机从任天堂GameCube到Wii U都采用了IBM的处理器以及ATI和AMD显卡。[2]根据游戏媒体的评测,任天堂Switch使用的Tegra X1处理器为20纳米制造工艺,有4核心ARM Cortex-A57架构中央处理器以及4颗ARM Cortex-A53架构处理核心;[21]图形处理器采用了基于Maxwell微架构的256核心CUDA,图形处理器会根据主机处于便携状态或插入底座的不同情况进行差异化运算,在便携状态下运算频率为307.2MHz,而插入底座后会提升至768MHz到921MHz。[22][23]主机内存为4GB LPDDR4。[24]

我个人对于任天堂Switch更多的是正面的评价,在微软和索尼两家游戏同质化比较严重的今天,玩家更需要另外一家巨头厂商在游戏的玩法和乐趣上有所突破和创新。在任天堂Switch上我们可以看到这些比较有效令人满意的创新效果。而游戏主机永远都是离不开能够发挥硬件性能的超级大作而单独存在的,任天堂正好是那个能够创造奇迹话题级别游戏的创意厂商,比如我自己就是《皮克敏》系列的超级粉丝,无限期待Pikmin 4能早日公布登陆Swtich的消息。

长期以来 ,除了任天堂贯彻掌机与家用机分而治之的思路。其它公司大抵都是将家用机的产品进行劣化或隔代移植的作法。从SEGA Game Gear开始,到索尼到PSP。都是如此思路的产物。SEGA的GG上也有《忍》,《索尼克》,甚至《VR战士》等作品,但无一例外劣化严重,只得其形不得其神。让玩家以为自己在玩家用机 一样品质的游戏,但上手几分钟后便发现其恶劣的体验不如去玩家用机。再反观PSP平台的劣化版 《使命召唤》,《实况足球》等 游戏,情况又何其相似。

Introduction -=-=-=-=-=-=- RealView Development Suite (RVDS) provides RealView Compilation Tools (RVCT), RealView Debugger (RVD), Instruction Set Simulation Model (ISSM) and RealView Instruction Set Simulator (RVISS) ARMulators, as well as either Ecl…

One Reply to ““最好的任天堂切换游戏多人游戏 |最好的任天堂开关游戏口袋妖怪””

  1. 而到了PSV这代,改为PSV与PS4双平台发售的策略,难道是意味着掌机与 家用机平起平坐了吗?错了,其实只是将PS4的游戏水准拉低到PSV的水准而已!有PSV平台的《第三次机战Z》明显画质逊于没有PSV平台的《第二次OG》。这还算是较好的案例。像《秋叶原之旅2》、《生存档案》与《传颂之物》无论格局,画面都达到了让人发指的地步。在大屏幕上完全无法接受。这种风气的普遍化,反而进一步损害到了家用机在日本的地位,拉低了家用机软件质量。如此一来,还有谁会愿意认真开发家用游戏呢?
    长期以来 ,除了任天堂贯彻掌机与家用机分而治之的思路。其它公司大抵都是将家用机的产品进行劣化或隔代移植的作法。从SEGA Game Gear开始,到索尼到PSP。都是如此思路的产物。SEGA的GG上也有《忍》,《索尼克》,甚至《VR战士》等作品,但无一例外劣化严重,只得其形不得其神。让玩家以为自己在玩家用机 一样品质的游戏,但上手几分钟后便发现其恶劣的体验不如去玩家用机。再反观PSP平台的劣化版 《使命召唤》,《实况足球》等 游戏,情况又何其相似。
    在任天堂eShop所下载的任天堂Switch游戏将不会绑定主机,而是绑定帐号,放弃了长久以来任天堂将游戏绑定主机的政策。[43]玩家可任意修改自己的任天堂账号所在国家或于同一台主机上登陆多个不同国家的任天堂账号,来方便地购入只在其他国家发行的游戏,或是选择在价格最低廉的国家购入游戏。这一政策在方便玩家的同时,亦被认为会一定程度上影响当地发行商的利益。截至2017年10月,南非与墨西哥等国eShop因有多个游戏价格较其他国家eShop低廉而受到玩家关注。
    [35]  任天堂是第一个在游戏机手柄中加入震动功能的厂商,早在1997年他们曾为N64推出过手柄震动包配件, 以及对应震动功能的《超级马里奥64》。而这次Switch引入的HD震动则会再次改变游戏手柄。[35]  “HD震动”的技术原型来自日本一家名为MIRAISENS的科技公司,[35]  通过设备发送横波与竖波两种信号,经由皮肤传达至大脑后它们可以伪造出人被真实触碰的错觉——如果你闭上双眼,真的会以为是在被某种东西推揉。[35]  真实物体表面的纹理和粗糙度也能表现,就像在发布会上小泉欢晃所说,[35]  玩家可用手去感受杯子里放了几颗冰块。[35] 
    手柄的按键设计简单,摇杆加四键基本配置之余,左手柄还有一个减号键和截屏键,右手柄则是加号键和HOME键,一个很实用的功能是开机状态任何时候按下HOME键都可以快速调出快捷菜单,从而可以选择“进入睡眠模式”、“调节亮度”等功能,非常贴心。手柄的尺寸不大,各个按键在单独Joycon模式、平板模式和合体手柄模式下都没有别扭的感觉,设计合理。除了表面你可以看到的这些按键,两个Joycon顶部侧面还有游戏手柄很重要的左手L、ZL以及右手的R、ZR键,当手柄横置时的SL和SR键按起来比较小,这时候你可以跟挂绳挂件合体获得更大的使用面积,更舒适一些。

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