“最好的任天堂切换离线游戏 |最佳任天堂切换网络星期一”

  游戏的载体,仍然是卡带。这个也没有问题,卡带的读取速度和承载容量,比蓝光光盘只有优势而不是劣势,成本略高,但也不是决定性因素。至于主机自身的硬盘容量和内存,反而比较关键。PS4和Xbox One都是500G起,眼下Switch要做到这一点似乎比较困难,用闪存代替硬盘?——会极大地提高成本。很多第三方游戏为了游戏体验,尤其是一些有无缝大地图的游戏,都会鼓励玩家在本地安装一些游戏文件,如果Switch不能,那么又会给第三方添堵。我再强调一遍:它的比较对象一定要是主机,而不是掌机和iPad等。

另一个吸引我的游戏理念在《大金刚:Crash Course》中体现。这是一款2D横版的关卡游戏,也可以说是具备左右上下四方向的新型卷轴游戏。玩家使用GamePad时只能看到所操作角色近处的场景,而在电视上却可以看到整个背景关卡。记得小学时在机房里玩马里奥时有一个“向前看”的功能可将游戏的取景框向右平移,提前看到后面的一部分场景,而在这个《大金刚》内含游戏中玩家可以直接在电视上看到整个游戏场景。同样的理念也践行到了阔别多年的《皮克敏》系列中,宫本茂说:“因为皮克敏很小,所以只能把镜头拉的很近,可这样玩家又会看不到整个场景”,最后通过GamePad得到了最好的实现。

任天堂新一代游戏机SWITCH通过天才的模块化设计,超高的游戏性大卖热卖。玩家沉浸在游戏的快乐中会遇到续航的问题,毕竟这样的一个智能设备耗电是难免的。一向挤牙膏的任天堂这次为SWITCH配备了一个全球电压的交流适配器,我手头拿到的是型号为HAC-A-ADHMM-UKV-P0,输入规格为100-240V,50/60HZ ,输出为5.0V-1.5A或15V-2.6A。最大输出功率可达39W,而且配备Type-C接口。

任天堂,制定了权利金制度。[9]  权利金指的是主机厂商开发新主机的时候会制定一系列的制度,包括游戏质量的审核、平台准入标准以及权利金比例,第三方游戏开发商在进行游戏开发时需要购买开发平台,[9]  游戏开发完成后主机厂商要进行质量审核,然后才能进行销售,[9]  在市场上每卖出一款游戏,开发商要按照约定的比例支付给主机厂商权利金。这种制度客观上促进了游戏行业的健康发展,也为任天堂带来了巨大的利润。[9] 

从体系结构上来说,FC有一个伪声音处理器(pseudo-Audio Processing Unit,pAPU),在实际硬件中,这个处理器是集成在2A03 NMOS处理器中的。pAPU内置了2个几乎一样(nearly-identical)的矩形波通道,1个三角波通道,1个噪声通道和1个音频采样回放通道(DCM,增量调制方式)。其中3个模拟声道用于演奏乐音,1个杂音声道表现特殊声效(爆炸声,枪炮声等),音频采样回放通道则可以用来表现连续的背景音。

任天堂Switch的游戏手柄“Joy-Con”是两个采用了可分离式设计的手柄,可插在主机主体两侧以类似Game Boy Advance的形态进行游戏,也可从主体上拆下后独立作为两个控制器进行双人游戏,还可以装到外设“Joy-Con Grip”上合成一个传统样式的手柄控制器。[10][11][12][13]随主机附赠的“Joy-Con Grip”没有为Joy-Con手柄充电的功能,而单独销售的“Joy-Con Grip”则包含有为手柄充电的功能。[14]左右两个Joy-Con手柄都内置了体感控制功能,并且还配备了被称为“HD振动”的振动反馈装置,可以给予玩家更细腻的反馈。此外,左侧的Joy-Con手柄上包括了一个截屏按键,在发售时只能用于屏幕截图,更新系统4.0.0后新增视频录制功能;右侧的Joy-Con手柄中内置了读取amiibo玩偶的NFC芯片和被称为“IR Camera”的红外线传感器。[15][16]值得一提的是Joy-Con手柄是任天堂自FC游戏机以来首次取消传统的十字键,改为任天堂Game & Watch最初的分离式方向键。[17]

  另外一个就很重要了。就是宣传视频中可以看出来,任天堂依旧鼓励面对面的联机社交。这个问题的关键不在于追求的东西好不好,而是你做不做得到了。FC的时代,我们的选择很少,游戏的选择更少,一台机器两人玩五人看,那种社交其乐无穷。然而如今的面对面社交,或者说真实社交已经绝对不是主流了。节奏快,大家忙,通过社交软件进行间接交流,通过留言和点赞进行异步交互,已经成为很多人的生活习惯。你虽然希望在玩“战地”和COD时,游戏的战友本人在你身边可以交流更好,但是通过麦克风也不是不可以,对么?或者你其实也不关心你的猪队友是人是狗。

  在SEGA还不曾退出硬件市场时,各大主机的优劣势,也就是区分都很明显,而游戏开发商也是以主机商提供的原型开发机为核心进行开发的。开发商拿到原型机,在主机商的支持下,理解它,利用它,发挥它。然而时至今日,游戏对团队人员的要求越来越高,引擎越来越复杂深奥,较长的开发周期让绝大部分的开发团队不再等待下一代主机的原型机,而先行在PC平台上进行下一代游戏的开发。等新主机出来,再设法将游戏“移植”到主机上。这就是为什么跨平台的游戏越来越多——因为初始开发平台其实都一样。这也是为什么《巫师3》演示的画面那么好,在主机上却会缩水——因为开发的时候,团队甚至还不知道PS4和Xbox One的真实性能。

弹幕网站niconico动画登陆NS平台,[39]  2017年7月13日开始配信。[39]  niconico动画是日本Dwango公 司的子公司Niwango所提供的在线弹幕视频分享网站,简称为niconico或nico等,其中“niconico”在日文中为微笑之意。[39]  动画在日文中为“视频”的意思。niconico动画与YouTube等视频共享网站相似,但niconico动画提供观赏者可在视频上留言并以弹幕的形式出在视频上的功能。[39]  NS平台的niconico视频APP可支持电视、掌机以及桌面三种模式下使用。[39] 

为此,任天堂在WiiU上除了延续Wii后期对Hulu, Youtube, Netflix的支持,还为WiiU GamePad加入了视频聊天的功能,甚至制作了一款专门的卡拉OK应用SiNG,它利用GamePad显示歌词,在电视上播放MV。按照岩田聪的说法:“当你把GamePad和电视视作一个整体时,电视本身也会变得更具吸引力”。任天堂希望WiiU的GamePad成为非核心玩家收看电视之外的一个必要补充,并为此强化了浏览器功能。这一点上,你可以把GamePad直接视作一台iPad,因为这不涉及到GamePad上进行的游戏交互,只是这台iPad的运算本体在主机上。同时这也是它最大的问题点,因为iPad已经在2011年发售。

  双Titan Z与三GTX 980显卡,这样的配置听着就很“过瘾”,当然ALIENWARE Area-51在价格方面也没有令人“失望”。处理器方面它共有两个版本,分别是i7-5820K与i7-5960X;其他方面它最高可标配32GB内存(最低16GB),需要特别注意的是,内存规格为2133MHz的DDR4;硬盘方面它共设有4个硬盘位,其中三个为3.5英寸,一个为2.5英寸,前者可以安置台式机硬盘,后者可以安置笔记本硬盘与固态硬盘。

他的多用途配件Becker说:“这可以用来在加载屏幕上观看流,打开游戏地图,访问任天堂开关在线应用程序,等等。经过一些细微的调整,3D打印设备可以制作成适合各种标准问题的智能手机,包括iPhone X,iPhone 6,iPhone 6s,iPhone 7,iPhone 7+,Pixel 2 XL,Note 8和Galaxy S8 +。以Thingiverse用户名Puglife为名的Becker已经邀请其他人加入自己的不同类型的电话的混音,并指出,他会很乐意根据要求添加更多的电话类型。

系统设置界面如下,健康提示、飞行模式、屏幕亮度、锁屏设置、家长控制、网络设置等等都属于常规选项;主题方面默认支持黑色和白色两款主题;“用户”、“虚拟形象“Mii”和“amiibo”功能也是非常基础的设置没有什么特别的地方。虽然说简洁不是什么坏事儿,但是也可以看出目前任天堂Switch的整体主机功能框架十分简单。广大玩家最大的吐槽主要集中在游戏存档无法通过microSD外置存储卡进行管理的问题上,而以上的这些薄弱环节的问题,只能期待任天堂后续的主机固件更新来完善。

NS的logo形式像变形的阴阳鱼,功能则强调掌机与主机的自由切换。中国传统阴阳理论认为阴阳对立的双方,在一定的条件下,可以各自向其相反的方向转化;唯物辩证法中对立统一规律则认为社会和思想领域中的任何事物以及事物之间都包含着矛盾性,事物矛盾双方又统一又斗争推动事物的运动、变化和发展。任天堂的主机无论从LOGO、功能、形式、还是理念上都吸收了中国传统文化以及唯物辩证法的精华,这是一部经实践证明过的马克思主义哲学思想指导下的主机,实践证明了马列主义的真理性,也必将证明NS的大麦

虽然 1989 年确实很早,但是这样的结构严格来说也并不是真正的无线手柄控制,因为手柄到发射器之间也还是需要用线连接的。[20]  2002 年,任天堂发布了真正的无线手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外设奖得主 WaveBird。[20]  WaveBird 手柄通过无线频率配对的方式与 NGC 主机进行连接,这是真正意义上的无线手柄。[20]  任天堂的做法引发了其它各家厂商的纷纷跟风,第二年几乎各家都推出了自己的无线手柄。[20]  到现在,我们几乎看不到哪家主机产品还强制需要使用有线手柄的了。[20] 

戴尔PRECISION M4800就是一款可以选配Retina屏幕产品,最高分辨率可以达到3200×1800,PPI值为235,远超同尺寸1366×768分辨率下的PPI(100)。PPI越高则表面单位面积上的像素多,可以呈现出更为清晰细腻的图像,这恰好符合其专业工作站产品的定位。当然如果你担心常规使用时超高分辨率会降低图标、文字大小,影响你的正常使用,那么笔者可以说你的担心完全是多余的,Windows系统提供修改默认文字、图标分辨率设置,可以将其调节到合适的大小,还可保证观看电影、图片时的细腻程度。图中所示显示内容比例为Windows 7系统,当用户选择Windows 8系统时,最大显示比例可以提升到200%。

写的不错,很有水平,观点独特。。这是最终取舍的结果,想要迎合欧美高性能,就得和微索拼硬件,但市场容不下3个高清主机,必然要淘汰一个,所以老任在聪哥时代就定下了“另辟蹊径开发独特体验游戏机”的策略。老任掌机在欧美卖得很火爆,所以这次掌机逆向思维的NS,在欧美也会很受欢迎,就像当年wii和xbox、ps3,高清体感都卖的火,这次就是走高清掌机并存的路线。WIIU的失败在于没有独特性,那个平板技术不成熟,平板无法独立运行,导致这东西都出不了一间屋,玩家被固定在机器旁边,变成了一个手柄,这样就没意思了。

但是现在我们在2017,2018旁边,未来的游戏是电子的,还有什么更好的机会去和马里奥派对玩。 任天堂看到我们,并发表了新的,可以这么说, 马里奥派对:顶级XN​​UMX 正如可以被标题所猜到的那样 一系列从本系列所有章节中选出的最好的一百个小游戏,从第一个为 任天堂64 最后一次 Wii的U。 这应该已经保证了高质量,因为每个马里奥党都有最好的迷你游戏,我们可以在这个集合中找到所有或几乎所有的迷你游戏。 但是当你有这么多优秀的食材,把它们全部扔进一个大锅里,菜的成功就不能保证了。

我们还能在被WiiU兼容的外设上看到智能家居的影子。通过WiiU平衡板用户可以在主机上记录并生成一段时间周期内的体重报告。而与WiiU一并发布的WiiU计步器,可以将卡路里的消耗上传到主机上,用户不需要打开电视就可以查看这些报告或进行锻炼。这样的多设备数据记录的理念,当时几乎获得了和如今的智能穿戴设备一致的可用性,只是缺乏了智能家居的可自定义性。WiiU告别历史舞台的如今,智能音响设备却因如今的AI或智能的风潮,相对低成本地拿下了WiiU在2008年完成设计时看中的“客厅娱乐中心”的位置。

我见过VR、AR、iphone、智能手表、笔记本电脑和机器人。但最让我印象深刻的是任天堂的开关。这是一个熟悉的故事。任天堂有一个奇怪的、疯狂的想法。可拆卸的平板电脑控制。将手持设备变成控制台的码头。即使是小的无线小遥控器的名字也很奇怪:玩笑。任天堂的这样做过。极简主义,运动控制驱动的任天堂Wii及其解构的遥控器。这是一款怪异的双屏任天堂DS游戏机。不过,这次我做了一些准备。事实上,雷蛇在几年前就有一个非常类似于Windows电脑的想法,叫做“瑞泽边缘”(Razer Edge)。当我回顾它时,我认为它是未来的标志:它可以从手持设备转换到控制台,改变它的形式。然后是Nvidia Shield,这个开关的真正的前身,最初是一个时髦的安卓游戏,手持一个翻转屏幕,成为一个可停靠的可切换的平板电脑。我觉得那也很酷。

实际拿到手,第一反应就是震惊与惊艳!原来我看图片会觉得这玩意儿肯定很大很粗糙,没想到他的大小只有一张标准CD唱片盒的大小,比我的手掌还小!拿在手上,有一种爱不释手的感觉。我想说,这个玩具太小巧可爱了!设计师水平真心不错!十字键与按键的手感非常好,是柔软的橡胶的设计,按下去绵绵柔柔很舒服,很适合小孩稚嫩的手。任天堂真是用心良苦,在赚小孩与妇女口袋里钱的同时不忘保护他们的手指,这个我要点赞!待机键设计得很方便,简单的拨动就可以实现待机,实用性很强。

  “这是一台可以携带的主机”,这种力度的概念创新就够了,历代的主机,有哪一台可以摆脱电视,有哪一台可以彼此连机,有哪一台可以让你带上飞机呢?这就够了,精准地营销这个概念,让传统主机玩家接受它。那些嫌弃搬家麻烦,空间有限的学生,刚刚上班的租客,都是一种好的选择。那些轻度用户,也可以通过它来接触一些强大的主机游戏,那些手机上绝对看不到的游戏,感受更多的乐趣。你想要的影音和网上浏览,相信任天堂后续也会支持和满足。一旦做不到这一点,让人觉得是个“可以玩游戏的多媒体设备”,“画面有主机那么好的掌机”,则极有可能失败。那样新鲜感一过,后期的硬软件销售会再次全线疲软。

The bedtime timer is a lifesaver for our special needs kid but the play limits are not very useful. It would be awesome if you could add a “Timeout” button that could be triggered manually in the app. Basically just the same functionality as the bedtime timer (with the countdown from 5 minutes) but you can trigger it whenever you want in the app and then set how long it stays off. This would much more useful than the play limits IMO. Thanks for considering.

GamePad的存在一直被媒体理解为岩田聪“自打脸”的行为,因为在接受采访时他曾说“ iPad不过就是一个放大版的iPhone而已”,最后自己却拿着一个任天堂版的iPad站到了台前。但根据任天堂的访谈内容,硬件团队09年就已经全面投入到这款平板控制器的设计,岩田聪本人也曾说早在08年就已经完成了WiiU的整体概念设计。“不过是放大版iPhone”这句话背后他或许真正想说的是:“我们WiiU配备的GamePad,可不只是一个放大版的3DS,我们为它赋予了新的交互形式和游戏理念”。

任天堂公司开发的游戏机Switch全名Nintendo Switch,简称NS,是任天堂游戏公司于2017年3月3月在欧美日港率先发售的一款家用游戏机产品,主机采用家用机掌机一体化设计。这款游戏机也是前社长岩田聪参与开发的最后一部硬件产品,该产品将成为未来任天堂娱乐事业蓝图的中心。Switch首秀获得强烈反响,预告片YouTube首日播放量超一千万次,一度登顶YouTube播放榜首,正式发售后在全球各地很快就出现了断货的状况,Switch是任天堂公司在美国销量最好的游戏主机。Switch平台游戏《塞尔达传说:荒野之息》《超级马里奥:奥德赛》的成功也成为Switch销量的坚实保障,未来还将有更多Switch平台的游戏陆续发售。

自3月3日上市以来,任天堂Switch在日本市场仍供不应求,虽然都有定期出货,但只要一进货就会抢购一空,甚至还发生在Bic Camera排队的人群需要抽选购买的事件。[92]而任天堂Switch的大卖,不仅让任天堂股票大涨,其市值也超越竞争对手索尼。[93]6月25日,任天堂Switch在日本市场销售量达到101.6万台,创下本世代家用主机普及速度新纪录,但速度却比Wii要慢。(达成日本市场销售量百万的所用时长:Wii为6周、Switch为17周、Wii U为33周、PS4为46周、Xbox One截至2017年6月为止尚未达成。)[94]

最后的最后,谈谈对Switch的看法。首先掌机/主机2合1的模式的确很诱人,配合Joy-Con的双手柄的概念,可以构建出很多家庭娱乐,或者户外多人游戏的场景,这也是笔者这么快剁手的原因。其次,虽然塞尔达挺好玩,堪称神作,但目前Switch整体游戏数量并不多,而且大多售价偏贵,最讨厌的是大多数游戏只有英文/日文。最后就是Switch的硬件和做工了,硬件并不顶尖甚至有点out、做工方面也不能让人满意哈。

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