“最好的任天堂切换内存 -最好的任天堂切换游戏的团体”

  对轻度玩家而言呢,要战胜它们手中智能移动端的游戏,要让它们多买一台设备,就一定要提供除此之外绝对无法获得的游戏体验。接近主机的视听与画面体验其实是个很好的办法,而手柄的良好操作体验并不是。Switch和一个iPad+蓝牙手柄的区别在哪儿呢?在Switch的硬件架构专门为了运行游戏而优化,能够更有效率运行大型游戏比如最新的“塞尔达”,在于手柄设计针对的是玩家习惯而不是为了和iPad匹配,在于它二者浑然一体。让用户认识到这一点,是任天堂成败的关键。

FC最初的一年,马里奥兄弟(撞水管)突破了百万大关,[5]  次年高尔夫(203万本)、棒球(220万本)、F1赛车(148万本)三款自厂游戏获得了理想成绩并促进了主机销量。[5]  山内溥很快发现光凭自社的软件开发团队根本无法满足市场需求,[5]  因此深思熟虑后决定在街机事业中曾有过技术协作的纳姆科(NAMCO)和为FC设计过开发程序的哈德森(HUDSON)加入开发行列。[5]  当时的纳姆科主营产品还是为西武百货等提供旋转木马等免费儿童玩具、哈德森则正处于入不敷出的破产边缘,由于加入了FC软件开发使两社一举摆脱了困境。哈德森推出挖金子(LODE RUNNER)卖了一百万本,当年该社发了相当一年薪水的红利后社长携全体员工包机前往夏威夷度假;[5]  纳姆科的街机名作铁板阵热卖了一百六十万本并用了这一笔钱盖了一栋宏伟的大楼(业界称为铁板阵大楼)。[5] 

“Wii的成功无法只用转投任天堂的玩家数量来衡量,重要的是它把游戏机从小孩的寝室搬到了客厅中,并且让每个人都可以参与进来,而这个宝贵的位置正是索尼和微软想要占领的地方”。在Wii时代,任天堂希望“自己的主机能够服务家庭里的全部成员,让他们每天都会去使用”。于是,Wii成了一款能够24小时开机、安静且小巧的主机。“客厅娱乐”成了工业设计中的核心,无论何时你都不会听到Wii发出风扇转动的噪音。但成功扩大游戏人口之后的问题在于,如何做到“用户留存”?对于这些新用户来说,当任天堂主机与电视、视频设备出现冲突时,游戏机能不能成为最终留在客厅的设备中的核心,甚至超过电视的重要性。

  说道继承,Wii U当初的设想是作为一台主机,摆脱电视机的束缚,解放空间。如今Switch仍然强调了大量的户外使用,更用屏幕下方的运算彻底摆脱了电视机的束缚,进一步解放了空间。而多人同乐的概念,则是任天堂的传统,也一并继承了下来。虽然面对挑战,然而任天堂终究在这个消费市场整整10年都未曾有IT硬件重大创新的时代,拿出了不一样的东西。仍然拒绝了对第三方有利的X86架构,仍然孜孜不倦地鼓励玩家们真实地面对面社交同乐,甚至不惜冒着风险采用N卡里最前沿的移动端芯片,这一切,都表达出了这家老厂面对浮躁市场,那种“虽千万人吾往矣”的强悍气势。随主流?不,任天堂,是潮流的开创者。

任天堂Switch的处理器使用了NVIDIA定制的Tegra X1系统芯片及其内置的GeForce显卡,这是任天堂首次采用NVIDIA的处理器和显卡。此前任天堂的家用主机从任天堂GameCube到Wii U都采用了IBM的处理器以及ATI和AMD显卡。[2]根据游戏媒体的评测,任天堂Switch使用的Tegra X1处理器为20纳米制造工艺,有4核心ARM Cortex-A57架构中央处理器以及4颗ARM Cortex-A53架构处理核心;[21]图形处理器采用了基于Maxwell微架构的256核心CUDA,图形处理器会根据主机处于便携状态或插入底座的不同情况进行差异化运算,在便携状态下运算频率为307.2MHz,而插入底座后会提升至768MHz到921MHz。[22][23]主机内存为4GB LPDDR4。[24]

Wii主机用“体感操作”席卷了全球,NDS开启了游戏的“触控时代”,GamePad却因为比苹果慢半拍而为WiiU招致恶评。曾有行业观察者说,iPad的出现让游戏厂商无法忽视GamePad上的可能性,但事实恰恰相反,iPad作为孤立的移动设备,影响了游戏厂商和用户对游戏方式的认知。WiiU带来的双屏交互远不如体感和触摸来得直观。如果没有iPad的抢先出现,WiiU会否在2012年迎来不亚于Wii和Switch的惊喜和掌声?可历史没有假设。

戴尔PRECISION M4800就是一款可以选配Retina屏幕产品,最高分辨率可以达到3200×1800,PPI值为235,远超同尺寸1366×768分辨率下的PPI(100)。PPI越高则表面单位面积上的像素多,可以呈现出更为清晰细腻的图像,这恰好符合其专业工作站产品的定位。当然如果你担心常规使用时超高分辨率会降低图标、文字大小,影响你的正常使用,那么笔者可以说你的担心完全是多余的,Windows系统提供修改默认文字、图标分辨率设置,可以将其调节到合适的大小,还可保证观看电影、图片时的细腻程度。图中所示显示内容比例为Windows 7系统,当用户选择Windows 8系统时,最大显示比例可以提升到200%。

对于Switch和WiiU的首发宣传片,在WiiU的视频中你几乎不能看到传统游戏要素的出现——你可以把那些高尔夫之类的游戏理解为一种新的社交互动艺术。而在Switch的宣传片中,从最开始的《荒野之息》、飞机上的《上古卷轴》、休旅车上的《马里奥赛车》、篮球场上的《NBA2K》……以及最后出现在电竞场馆的《Splatoon》,明确的游戏IP和Switch“便携、分享、随时随地”的理念如影随形,看得出任天堂专注游戏的决心。Switch首年的游戏阵容的合理安排,更是不给玩家从兴奋的最高点上回落的任何机会。

* 凯蒂猫方块L开头游戏* LAGRANGE指* LOLO的冒险* LOLO的冒险2* LOLO的冒险3* 蓝色兄弟* 力量刀锋* 力量刀锋2* 力量小子* 领国战役* 蓝色马林鱼* 猎鸭记枪版* 鲁邦三世* 洛克人* 洛克人2* 洛克人3* 洛克人4* 洛克人5* 洛克人6*洛克人X* 篮球* 篮球全能* 列车救美* 邻家女孩* 灵幻道士* 流氓街* 兰博* 六三四之剑* 龙穴* 龙与战士* 龙战士* 龙之忍者* 龙珠神龙之谜*绿色兵团*柳传* 拉迪亚战记黎明篇* 蓝色高校* 里见八犬传* 龙战士* 龙珠2大魔王复活* 龙珠3悟空传* 龙珠Z2激神弗利萨* 龙珠Z3烈战人造人* 龙珠Z强袭!赛亚人* 龙珠Z外传赛亚人绝灭计划* 龙矛之光辉* 立体Z作战* 立体枪战* 太空立体战* 雷鸟号* 雷鸟号战机* 雷霆战机* 联合大作战* 联合大作战UFO版* 烈火战机* 龙魂*李小龙* 龙珠Z激斗天下-武道会* 蜡笔小新* 连锁方块* 连线游戏

以日区目前发售的21款游戏来看,首发游戏我会推荐:《塞尔达:荒野之息》、《1,2,Switch》、音乐游戏《VOEZ》、最多支持8人游戏的《超级炸弹人R》、RPG 类《勇者斗恶龙HEROS 1&2》,如果你是《Just Dance》系列爱好者的话,《Just Dance》也为Switch开发了一款首发游戏,可以拿下。另外我个人还要特别推荐一下任天堂第一方此次为Switch单独订制的《SnipperClips》原创小游戏,双人配合完成各种益智闯关游戏既烧脑,又对你和2P的沟通配合有较高的要求,算是首发游戏中我个人最喜欢的一款清流了!

自3月3日上市以来,任天堂Switch在日本市场仍供不应求,虽然都有定期出货,但只要一进货就会抢购一空,甚至还发生在Bic Camera排队的人群需要抽选购买的事件。[92]而任天堂Switch的大卖,不仅让任天堂股票大涨,其市值也超越竞争对手索尼。[93]6月25日,任天堂Switch在日本市场销售量达到101.6万台,创下本世代家用主机普及速度新纪录,但速度却比Wii要慢。(达成日本市场销售量百万的所用时长:Wii为6周、Switch为17周、Wii U为33周、PS4为46周、Xbox One截至2017年6月为止尚未达成。)[94]

These charges are the buyer’s responsibility. Please check with your country’s customs office to determine what these additional costs will be prior to buying. Customs fees are normally charged by the shipping company or collected when you pick the item up. fees are not additional shipping charges. We won’t under-value merchandise or mark the item as a gift on customs forms. Doing that is against Japanese and international laws.

NintendoSwitch在全球正式发售,随即在各地出现了售罄状况。[19]  NintendoSwitch主机前2日销量突破了任天 巴塞罗那队员用NS联机马力欧赛车8 堂史上最成功主机Wii在美国创造的销售纪录。[19]  发售首周,[20]  NS在北美卖出50万台,在日本卖出36万台,在法国卖出11万台,在英国卖出8.5万台。[20]  NS首周销量已达150万台。[20]  这只是上市大约一周多的零售业绩,理论上任天堂制定的本月内全球渠道出货200万的目标已完成。[21]  有多达89%的NS买家选购了首发护航的《塞尔达传说:荒野之息》,游戏一周销售额已高达1.34亿美元。[21] 

这款游戏机名为Nintendo Switch,混合了家用游戏机和便携游戏机的特性,可在两者之间变形转换。玩家除了可在家中进行单人和多人游戏外,还可将其携带外出随时玩耍。在家中,Nintendo Switch连接底座,画面通过HDMI直接输出到电视上;如果将其从底座上取下,则直接变为手持式掌机。创新设计的可拆卸式手柄名为Joy-Con,玩家既可以单人手持两个Joy-Con,也可以双人各持一个Joy-Con,还可以多人分别持有自己的Joy-Con进行游戏操作。此外,也可选择名为Nintendo Switch Pro Controller的传统手柄。

长期以来 ,除了任天堂贯彻掌机与家用机分而治之的思路。其它公司大抵都是将家用机的产品进行劣化或隔代移植的作法。从SEGA Game Gear开始,到索尼到PSP。都是如此思路的产物。SEGA的GG上也有《忍》,《索尼克》,甚至《VR战士》等作品,但无一例外劣化严重,只得其形不得其神。让玩家以为自己在玩家用机 一样品质的游戏,但上手几分钟后便发现其恶劣的体验不如去玩家用机。再反观PSP平台的劣化版 《使命召唤》,《实况足球》等 游戏,情况又何其相似。

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“是的这很酷,但你们应该为它做一款马里奥,全世界的玩家都在关注WiiU的马里奥和塞尔达会有怎样的改变”。——即使WiiU的概念再酷,玩家想要的也只是新的马里奥和塞尔达。SFC有《马里奥世界》和《众神的三角力量》,N64有《超级马里奥64》和《时之笛》,NGC带来了《阳光马里奥》、《风之杖》以及《黄昏公主》;Wii则有《马里奥银河》和《天空剑》,它们无一例外为游戏界带来了革命性创新,而WiiU早期却缺乏这些代表自身最强开发实力的招牌作品,即便是神作《荒野之息》也被最终延期到与Switch同步发售,它的成功和荣誉也已经不会为WiiU带来任何起色。

而Switch则提供了这样一种可能,它是一款日本人喜闻乐见的掌机,拥有至少PS3级别的性能(可以运行《上古卷轴5》),并且可以直接逆输出至电视。对日本人来说,可能会产生开发心态上的改变。由于它同时兼具家用机与掌机的属性,又兼备对日本中等规模游戏的性能需求。它给了日本人一个理由去制作较高规格的掌机游戏——因为它同时也是家用机。让用户也能从掌机着手,渐渐回流到家用机上来。其对日本曾经辉煌的家用机市场,可能真的会是一个“转变”的契机。

虽然对于已经发布的游戏来说,在新3DS和新3DSLL上运行并不会有速度加快或者图像变清晰等效果。但是以后发售的游戏是可以做到这一点的。此外,由于CPU性能的提升,在新3DS和新3DSLL上可以实现过去所没有的新功能。《异度之刃》就是一个例子。本作原本是2010年发售在Wii平台上的作品,由于3DS机能的原因没有移植。但是在新3DS和新3DSLL的CPU性能提升后,《异度之刃》将作为新3DS和新3DSLL的专用游戏进行重制,预定在2015年发售。

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