“最佳任天堂切换模式 -现在最好的任天堂切换游戏”

NS的logo形式像变形的阴阳鱼,功能则强调掌机与主机的自由切换。中国传统阴阳理论认为阴阳对立的双方,在一定的条件下,可以各自向其相反的方向转化;唯物辩证法中对立统一规律则认为社会和思想领域中的任何事物以及事物之间都包含着矛盾性,事物矛盾双方又统一又斗争推动事物的运动、变化和发展。任天堂的主机无论从LOGO、功能、形式、还是理念上都吸收了中国传统文化以及唯物辩证法的精华,这是一部经实践证明过的马克思主义哲学思想指导下的主机,实践证明了马列主义的真理性,也必将证明NS的大麦

“Switch”的英文字面解释为开关和切换,显然后者更应该是任天堂这台全新主机所想要诠释的定义。[16]  其最大 NintendoSwitch家用机+掌机形态切换 的特征就是同时具备携带和家用两种特性,同时又针对手柄控制器进行模块化设计的全新形态游戏主机。[16]  家用机和携带掌机一直是支撑任天堂经营业绩的两大支柱,NS等同于将该社过去的两条产品线合而为一。[16]  对任天堂来说,以后不再有主机和掌机两条产品线,[33]  对于开发者来说可以摆脱双线奋战的困扰,更加专注的开发游戏。主机和掌机的身份可以随时无缝切换(Switch),这正是任天堂为NS所下的定义。[33] 

尽管Switch掌机主机一体定位不算是个新的理念,但不可否认在Switch之前没有任何一家厂商很好地实现过。我们的确应该为Switch鼓掌叫好,它在货源紧缺的情况下完成了与PS4同期几乎一致的销售规模,为任天堂打出了气势。WiiU纵然值得惋惜,但它确实不具备留在这个市场上的实力。或许有一天,任天堂会再度推出一台坐镇客厅的主机设备,重新践行以往过于超前的理念。笔者的小小心愿是让读过这本文的人重新看待WiiU所背负的理念,而不是像如今今们嘲笑Virtual Boy一般地以黑历史称之。

如果一直关注任天堂,就会发现他们在如今这个网络时代到来之后,依然非常努力地推广线下Coop联机,对于他们来说,线上游戏的普及意味着游戏变得越来越个人化。而他们想让所有年龄群活跃起来,必须打造“现充”的使用环境。这并非我空穴来风(Anyway,我知道这个成语的用法很含糊), 在PS4上我们几乎找不到使用四个手柄的机会,仅有一些俯视角的小游戏可以如此游玩,而任天堂则提供了各种全价的派对游戏,甚至《马里奥3D世界》都可四人线下游玩,可见支持力度。但这些尝试在近年来已经越发微妙了。

我见过VR、AR、iphone、智能手表、笔记本电脑和机器人。但最让我印象深刻的是任天堂的开关。这是一个熟悉的故事。任天堂有一个奇怪的、疯狂的想法。可拆卸的平板电脑控制。将手持设备变成控制台的码头。即使是小的无线小遥控器的名字也很奇怪:玩笑。任天堂的这样做过。极简主义,运动控制驱动的任天堂Wii及其解构的遥控器。这是一款怪异的双屏任天堂DS游戏机。不过,这次我做了一些准备。事实上,雷蛇在几年前就有一个非常类似于Windows电脑的想法,叫做“瑞泽边缘”(Razer Edge)。当我回顾它时,我认为它是未来的标志:它可以从手持设备转换到控制台,改变它的形式。然后是Nvidia Shield,这个开关的真正的前身,最初是一个时髦的安卓游戏,手持一个翻转屏幕,成为一个可停靠的可切换的平板电脑。我觉得那也很酷。

跳转 ^ Marc Sauter, Andreas Sebayang, Michael Wieczorek. Nintendo Switch im Test: Klack und los, egal wie und wo [Nintendo Switch review: Click and go, no matter how and where]. Golem Media GmbH: 7. 1 March 2017 [2 March 2017]. (原始内容存档于1 March 2017) (德语). The most interesting thing is that the operating system is not based on a Linux or Android, but on FreeBSD. The latter also takes Sony as the basis for the system of the Playstation. This avoids Nintendo’s licensing requirements for the Linux kernel, but can easily use Nvidia’s proprietary graphics driver.

Introduction -=-=-=-=-=-=- RealView Development Suite (RVDS) provides RealView Compilation Tools (RVCT), RealView Debugger (RVD), Instruction Set Simulation Model (ISSM) and RealView Instruction Set Simulator (RVISS) ARMulators, as well as either Ecl…

手柄的按键设计简单,摇杆加四键基本配置之余,左手柄还有一个减号键和截屏键,右手柄则是加号键和HOME键,一个很实用的功能是开机状态任何时候按下HOME键都可以快速调出快捷菜单,从而可以选择“进入睡眠模式”、“调节亮度”等功能,非常贴心。手柄的尺寸不大,各个按键在单独Joycon模式、平板模式和合体手柄模式下都没有别扭的感觉,设计合理。除了表面你可以看到的这些按键,两个Joycon顶部侧面还有游戏手柄很重要的左手L、ZL以及右手的R、ZR键,当手柄横置时的SL和SR键按起来比较小,这时候你可以跟挂绳挂件合体获得更大的使用面积,更舒适一些。

任天堂Switch混合了家用主机和便携式游戏机的概念,主体为一个类似平板电脑的设备,采用了JDI生产的6.2英吋的多触点显示屏,分辨率为1280×720像素;像素密度为236.87ppi。[5][6]内置32GB储存空间,并支持Micro SD(SDHC、SDXC)储存卡作为扩充。采用了USB Type-C型接口作为充电接口,可直接插上充电器充电,也可以放入底座内充电;此外该接口也负责主机与底座之间的画面、声音的数据传输。主机内置了一个主动散热风扇和导热管,目的是使处理器不会因为过热降低性能,其出风口在主机上方。[7]

Wii各项网络服务内容称Channel气频道、新闻频道、投票频道等等都需要通网络更新安装内连接本服务器速度直太所尽量选择非周末凌晨等网速较段进行载更新减少量间外Wii通专用Opera浏览器浏览互联网其式版已于4月12推用户7月份前WiiShop免费载使用要花费500 Wii Point购买算早期购入主机者优惠该浏览器支持FlashJava使用虚拟键盘输入文字支持简体文所浏览文网页残缺全降低实用性

pc现在被设计成模块化的:让它们成为!微软的Surface平板电脑和各种笔记本电脑的迭代,以及灵活/混合型笔记本/平板电脑的疯狂发展,表明Windows硬件已经很有能力转化为新的东西。(苹果的Mac硬件,没那么多)。所以,也许是时候重新研究一下拉泽用边缘游戏平板电脑所尝试的东西:改造游戏系统,既能移动,又能呆在家里。现在电池的使用情况更好了,图形可以缩小以实现更小的形式。这一切都归结于游戏将支持各种转换模式,但现在至少有许多应用程序可以用于触摸和游戏控制器。

1983年也是学习机在市场颇为流行的阶段,任天堂推出了一款名为“Family Basic”的周边硬件套装,内含一块 键盘和两盒卡带,价格和FC主机同样为14800日元。[13]  Family Basic有着学习机常见的功能,并且在卡带中加入了一般电脑所没有的“占卜”和计算器等软件,[13]  并且能通过简单易学的BASIC语言进行编程,可算是初学者入门级的产品。[13]  “游戏机和学习机原来可以一体化”的概念却启发了不少厂商。[13] 

2013年,前社长岩田聪、竹田玄洋(技术主管)和宫本茂(创意主管)[9]  制定了一套复兴任天堂商业的计 商务部网站报道任天堂改组 划。[9]  由于智能手机普及等因素导致竞争环境发生巨变,任天堂将调整开发体制[13]  任天堂在2013年2月16日成立“统和开发总部”,以整合原家用游戏机开发部门的约130名员工和便携式游戏机开发部门的约150名员工。[13]  此外,还将引入将家用游戏机和便携式游戏机连接起来进行游戏的机制。[13]  自2004年确立的开发体制以来,这是该公司时隔9年再次进行大规模的部门调整。[13] 

“客厅时代”的来临显然远远晚于三大厂商的预期,如今的用户更多地将娱乐需求寄托在移动设备上。PSP发布的前一年,新上任不久的岩田聪曾发出感慨:“将来我们也许会有能力把GameBoy和GameCube的技术结合起来,放到一台主机中。这台主机将会小巧轻便,具备可长时间续航的电池,而且价格会很低”。此前这一梦想不乏挑战者,但它们无一例外都受限于机能、体积、功耗的限制。Switch发布前得知泄露设计理念的消息笔者曾开怀大笑:“不能把主机塞到掌机里,任天堂索性直接把掌机连上电视当作主机了是么?”,这也成了当时笔者对Switch感到失望的重要原因。

写的不错,很有水平,观点独特。。这是最终取舍的结果,想要迎合欧美高性能,就得和微索拼硬件,但市场容不下3个高清主机,必然要淘汰一个,所以老任在聪哥时代就定下了“另辟蹊径开发独特体验游戏机”的策略。老任掌机在欧美卖得很火爆,所以这次掌机逆向思维的NS,在欧美也会很受欢迎,就像当年wii和xbox、ps3,高清体感都卖的火,这次就是走高清掌机并存的路线。WIIU的失败在于没有独特性,那个平板技术不成熟,平板无法独立运行,导致这东西都出不了一间屋,玩家被固定在机器旁边,变成了一个手柄,这样就没意思了。

Pro游戏手柄是一个传统的控制器,有两个操纵杆,四个面按钮,一个D垫和四个肩按钮。它通过USB-C充电,并在控制器顶部的充电端口旁边有一个小的蓝牙配对按钮。JoyCon游戏手柄与任天堂开关平板电脑的两侧连接和分离。当分开时,它们可以用塑料附件固定,增加两个顶部按钮,以及一个安全的腕带。Joy-Cons只能作为单独的控制器连接到macOS。这意味着即使连接到交换机控制器底座以获得双操纵杆的体验,macOS不会将它们识别为一个控制器。虽然他们自己,他们是小型的,没有第二个操纵杆,他们确实做出强大的微型控制器,管理适合大量的10个按钮与操纵杆。Joy-Con控制器的配对模式可以通过握住位于连接凹槽顶部的配对按钮实现,控制器嵌入切换数位板。

国外数据分析机构SuperData表示,任天堂Switch上市首周的全球销售量已经达到了150万台,其中美国地区约50万台、日本地区约36万台,占据了销售总量的57%,此外,有高达89%的Switch玩家购买了《萨尔达传说 旷野之息》,排除Wii U版,销售额已达到1.34亿美元。[83][84][85]全球最大的游戏连锁店GameStop的销售副总Bob Puzon表示,他对任天堂Switch给出了极好的评价,并认为Switch很有可能会超过当年Wii的销售纪录。Bob Puzon说,虽然不能公布具体销售数据,不过可以确定的是,Switch具有长期以来最好的软体与周边配件的销售搭配率。[86]华尔街日报引述消息报导,任天堂Switch原定本会计年度(4月起)产量800万台,但市场需求火热促使该公司将今年度产量增加1倍至1,600万台。[87]然而,GameStop认为任天堂即使真有增产计画,可能也无法满足市场旺盛的需求。据科技网站Techtimes报导,GameStop执行长Tony Bartel在法说会上表示,Switch常在补货数小时内就被抢购一空,需求超乎想像。并且GameStop还宣称,Switch因为太抢手,今年(2017年)一整年可能都将呈现缺货状态。[88]

我也试过使用市面上普通的移动电源给平板主机单独充电,使用Anker的PowerCore + 10050 QC2.0移动电源给平板充电的测试数据是:120分钟可以充入52%的电量,如果按照平板满电可以续航2个多小时的标准计算(多位玩家实际测试,日常携带游戏时间约为2-3小时)的话,相当于改款移动电源可以实现“充电两小时,游戏一小时”这样的效果,虽然算不得理想,但总归是多一个在外的充电方式。据朋友告知,网络上能够达到充电速度和平板主机耗电速度相当的移动电源都卖得很快,可见便携充电方案确实也是玩家关心的一个话题,换句话说,玩家对于任天堂Switch便携功能的需求并不小,这绝不仅仅是一台家用电视游戏主机。

这些Mii形象还可以用来作为玩家角色游玩Nintendo Land中一系列利用双屏交互的游戏。以DSi为始,eShop的出现让玩家产生了“我的主机”这样的归属感,而可以直接参与到游戏中的Mii形象则是让玩家直接以“我本人”的身份去游玩游戏并产生互动。玩家在主机中不再只是以一个“已购列表”的形式存在着,而是真切地参与到主机游戏的进程中。用任天堂美国总裁雷吉的话说,WiiU的核心是Games;Social;Entertainment。他希望“改变玩家玩游戏的方式,改变玩家和朋友社交的方式,改变人们在客厅里享受电视的方式”,这也总结了任天堂在Wii和WiiU两代主机身上延续的理念。

NintendoSwitch在全球正式发售,随即在各地出现了售罄状况。[19]NintendoSwitch主机前2日销量突破了任天堂史上最成功主机Wii在美国创造的销售纪录。[19]发售首周,[20]NS在北美卖出50万台,在日本卖出36万台,在法国卖出11万台,在英国卖出8.5万台。[20]NS首周销量已达150万台。[20]这只是上市大约一周多的零售业绩,理论上任天堂制定的本月内全球渠道出货200万的目标已完成。[21]有多达89%的NS买家选购了首发护航的《塞尔达传说:荒野之息》,游戏一周销售额已高达1.34亿美元。[21]

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